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Armas de brinquedo e jogos digitais transformam crianças e adolescentes em indivíduos violentos?

O tema rende discussões entre sociedade civil, psicólogos e pedagogos
Por: Elaine Guimarães 16/04/2019 - 12:09

Na última segunda-feira (15) foi comemorado o Dia do Desarmamento Infantil, cujo objetivo é a reflexão e discussão acerca das consequências de brincadeiras com uso de réplicas de armas de fogo e/ou jogos de vídeo game na formação de indivíduos na primeira fase da vida.  No Brasil, o Estatuto do Desarmamento proíbe a fabricação e venda de réplicas de armas, que podem ser utilizadas, por sua similaridade, na prática de crimes.

No dia 13 de março, dois adolescentes, Guilherme Taucci Monteiro e Luiz Henrique de Castro, foram responsáveis pelo massacre na Escola Estadual Professor Raul Brasil, localizada na cidade de Suzano, em São Paulo, que vitimou sete pessoas entre alunos e funcionários da instituição. O crime motivou discussões sobre a influência negativa de jogos digitais, como Free Fire e GTA, em crianças e adolescentes.

O debate foi iniciado após pronunciamento do vice-presidente da república, Hamilton Mourão, que associou games ao ataque em Suzano. “Hoje a gente vê essa garotada viciada em videogames violentos. Só isso que fazem. Quando eu era criança e adolescente, jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude, hoje não vemos mais essas coisas. É isso que temos que estar preocupados”, disse o general na época. O tema apresentou argumentos vindos da sociedade civil, psicólogos e psicopedagogos.

Em contrapartida a colocação do vice-presidente, gamers apresentaram argumentos contrários embasados em uma pesquisa realizada Universidade de Oxford, a qual aponta como falácia a relação entre violência juvenil e videogames. Na época, gamers e fãs de jogos digitais criaram uma campanha no Twitter, com a hashtag #SomosGamersNãoAssassinos, para refutar o discurso do general.

Sobre a temática, a  psicóloga clínica e educacional Janayna Rosas pondera. “A ludicidade permite que as crianças comuniquem seus sentimentos e seus pensamentos. É através do brincar que a criança assimila a realidade. Quando se brinca de bola, pega-pega, polícia e ladrão; ou quando se encenam histórias ou contos de fada; ao jogar games e as situações que eles propõem, as crianças, os adolescentes e também os adultos, têm a oportunidade de experimentar e elaborar, entre outras questões, a agressividade e a violência. Cada um de sua forma e com suas subjetividades e conforme seus interesses e possibilidades.Com isso, tornam-se mais capazes de se conter fora da vida do faz de conta”.

Sobre os games, a especialista chama atenção para a linha tênue entre o real e virtual e como ela reflete na formação de alguns indivíduos. “É a fronteira entre o real e o virtual que define o perigo e o cuidado que se deve ter com as brincadeiras e jogos. A diferença entre eles deve ser sempre preservada para que os limites sejam colocados. Este é o grande desafio para os pais e educadores. Ressalto sempre que a realidade não pode desaparecer no virtual, e o virtual não pode substituir a realidade. O virtual, o faz de conta, a brincadeira, deve ser necessariamente um campo distinto, e claramente diferenciado do real. Assim no virtual pode se elaborar aquilo que, na realidade, deve ser suprimido pelo bem da existência e da coletividade”, pontua.

 

 
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