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5 brincadeiras folclóricas que marcaram gerações

Peteca, amarelinha, pião, bola de gude, elástico. No Dia do Folclore, celebrado nesta quarta-feira (22), relembre as recreações que sobrevivem até hoje na cultura popular do Brasil
Rebeca Ângelis Por: 22/06/2018 - 09:30 - Atualizado em: 22/08/2018 - 16:16
5 brincadeiras folclóricas que marcaram gerações
5 brincadeiras folclóricas que marcaram gerações

Peteca, amarelinha, pião, bola de gude, elástico. Se você reconheceu algumas dessas brincadeiras (ou até mesmo todas), parabéns! Provavelmente, teve uma infância para lá de boa, marcada pela tradição do folclore brasileiro.Reflexo de várias gerações, essas brincadeiras se inserem na definição de folclore, por sobreviver ao tempo e a uma cultura mantida de várias regiões do país.

Em geral, muitas delas existem há décadas ou até séculos. Costumam sofrer modificações de acordo com a época, sem deixar a essência de lado. É, sobretudo, uma cultura mantida com ensinamentos passados às crianças, de pais que, outrora, herdaram com seus avós e assim sucessivamente. No cenário atual, mais urbanizado, industrializado e informatizado, a tendência é que muitas dessas brincadeiras tradicionais se percam espaço e entre as preferências das crianças das próximas gerações.

Para ressaltar a importância desse valor cultural e garantido nas tradições do folclore,  comemorado nesta quarta-feira (22), separamos uma lista para lembrar porque elas devem ser eternizadas. Confira!

1-Forca: salvem as cabeças 

Um dos jogos mais antigos entre as tradições, a forca consiste em uma brincadeira onde o jogador tem que acertar qual é a palavra proposta, tendo como dica o número de letras e o tema ligado à palavra. A cada letra errada, é desenhada uma parte do corpo do enforcado. O jogo é concluído quando alguém acerta a palavra secreta ou quando o número de erros forma de um corpo completo de um boneco na forca.

Algumas teorias argumentam que a brincadeira foi criada na Inglaterra Victoriana. Especialistas ainda defendem que o jogo da forca ajuda as crianças a ultrapassar problemas de dislexia.

2- Amarelinha: o céu é o limite 

Maré, sapata, avião, academia, macaca ou amarelinha. Sua origem veio do francês “marelle”, que aos ouvidos portugueses soava como diminutivo de amarelo, amarelinha. A palavra original se referia a um pedaço de madeira, ficha de jogo ou pedrinha. Esses objetos eram usados no jogo para marcar o progresso do jogador.

Se destaca pelo chão desenhado em uma sequência de quadrados, geralmente de 1 a 10, onde os jogadores, com uma pedra, deve acertar na casa dos números em sequências e ir pulando (com um e dois pés) cada quadra, até chegar no final.

Ao final, alcança o céu quem conquistar todos os números e pular sem pisar fora ou na quadra que está lançada a pedra.

3- Cabo de guerra: a união faz a força

Surgida em cerimônias e cultos, de países como Egito, índia, Coreia, Japão, Havaí, entre outros, o cabo de guerra é uma brincadeira utilizada com uma corda. A dinâmica funciona através da formação de dois grupos adversários. Eles desenham um limite no chão e puxam até que alguém passe da linha demarcada. O grupo que conseguir aplicar mais força vence a partida.

4-Cabra Cega: de onde vens/para onde vou? 

Talvez você até tenha esquecido dessa, justamente porque são poucos os que brincam por aí. Mas quando se começa a brincadeira de Cabra-cega é animação na certa (até com adultos). O jogo já parte da história, desde a época da Idade Média, em que  já era aplicada como forma de recreação.

A brincadeira acontece quando uma pessoa tem olhos vendados com um tecido e sai a procura dos outros integrantes, no intuito de descobrir quem é. Todas a vezes que a “cabra cega” acertar o nome da pessoa tira a venda dos olhos, venda a pessoa encontrada, que se torna a "cabra cega", e recomeça toda a diversão.

5-Dança da cadeira: gira, gira, gira!

Numa espécie de “salve-se quem puder”, essa é uma dinâmica que faz sucesso até hoje entre crianças e adultos. O jogo consiste numa roda de cadeiras e outra de pessoas, com uma quantidade a menos de assentos em relação aos indivíduos participantes.

Enquanto uma música toca, todos devem circular pelo espaço e ficarem atentos para, quando a música parar. O jogador que não conseguir uma cadeira é eliminado e o jogo continua. Dessa vez, com menos assentos, até que uma última pessoa consiga garantir o seu lugar e tornar-se vencedora.

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